武林外传: 以此文纪念我最具感情的网游
网游这篇文章是我看我现实中朋友所写的,他是武林外传玩家,个人觉得他的意见和感觉跟很多玩家感觉都有一样的饿! 《武林外传》是我玩的第一个网游,也是玩的时间最长的网游,达一年以上时间。我是通过班里一个同学介绍才接触这个网游的,之前一直玩单机游戏,虽然那时候有魔兽世界,大话西游等优秀网游,但丝毫没吸引我进入网游世界,武林外传却让我决定玩这个游戏。原因有两点:一,武林外传免费,作为学生,我本来就没钱,不可能花钱去玩游戏; 二,武林的Q版风格,绚丽的游戏场景,简单的操作和可爱的人物形象等,让我第一感觉就不是一款以打打杀杀为主的游戏,它更多的是具有娱乐性质。出于这两个原因,我决定玩武林。 在运行游戏的时候,出现一个小插曲,因为我的电脑配置很低,主频1.2,内存256,显卡32,玩一个仙剑3都卡,不知道一般的网游在我的破烂机子上能否正常运行。不过武林对电脑配置的要求还是不高的,魔兽世界我就玩不了啦,对电脑要求较高。 初次进入武林外传,不知道怎样玩,问了朋友一些操作方面的问题,才慢慢搞定。我发现画面上老是有个蓝色的问号,后来点了一下才知道是帮助服务,里面有对新手的详细指导,便于尽快熟悉游戏,算是比较人性化的设置。人物的控制也很方便,鼠标左键点击目标,人物就走向目标,滑轮上下滑动可以放大和缩小视图,鼠标右键拖动可以转动视角,键盘的方向键可以控制移动方向,总之操作很方便。第一次玩网游就是3D网游,感觉画面真的很绚丽,很精致。人物造型也很卡通可爱,还有两种模式可以显示,一种是普通型,一种是时装型,刚开始是没有时装的,时装型模式下,人物基本是裸体的,呵呵。男的只有穿一条短裤,女的只有短裤和胸罩,这种大胆的设计,用在Q版造型上,却丝毫没有色情的感觉,反倒更让人觉得新鲜有趣,增添了游戏的搞怪气氛。我认为这是吸引玩家的一大亮点。 我在很短的时间内就熟悉了操作,这点也可看出武林的入门还是很容易的,操作简单。从此我在武林的武侠之行就开始了,经历了做任务和打怪,升级,做装备,炼化装备,交朋友,组队任务,进帮会,结婚等很多事情后。基本从一个武林菜鸟成为了一个武林老手。我早在半年前就不玩武林了,因为伤心了。虽然经过半年,但一切都那么熟悉,让我记忆犹新。 下面我从游戏分析的角度来点评武林外传。 武林外传的优缺点 首先,说下武林的优点和亮点。 武林外传,不可否认它是一款成功的游戏,曾一度火爆,吸引了那么多GGMM玩家。它集Q版网游,喜剧网游,搞怪网游于一体,连《诛仙》都明显的带有武林外传的影子,3D开发引擎同出一辙,任务系统设计基本一样,不过让我选择的话,我还是倾向于选择武林。因为它Q版风格和可爱的人物造型,亮丽的游戏场景,轻松活拨的音乐,还有太多太多让我喜欢的东西。如果不是有些不可饶恕的缺点,我想现在这个网游的人气不会下降的。 武林的优点和亮点非常多,我总结的有: ——免费。免费网游,顺应市场发展的需要,打破传统收费网游的运营模式,吸引更多玩家进入网络游戏,通过对玩家进行市场细分,对高端玩家和普通玩家进行分类营销,满足各层次玩家的需求,从各玩家身上赚取利益。 ——Q版风格。卡通可爱的人物造型,亮丽的场景和轻松的音乐,被广大MM甚至是年轻GG青睐。尤其是卡通的人物造型和动作,还有搞笑的聊天表情,进一步牢牢抓住了年轻MM和GG的心。而且武林的玩家不仅是十几岁二十几岁的年轻玩家,甚至有一部分的中年玩家,可谓老少皆宜,几乎市场各个年龄层次的玩家都照顾到了。 ——两种风格的人物显示模式。一种普通型,一种时装型,在充分满足玩家需要的同时,也为公司带来巨大收益。使用普通型显示模式,可以让别人看到你的NB装备,显摆一下自己,满足自己的虚荣心;对于没有好装备的玩家,可以选择买时装来打扮自己,显示自己美丽可爱。5元到50元的时装任由玩家选择,对大部分玩家还是能消费得起的,十几块钱就能给自己增色不少,尤其是MM,更是时装的忠实fans。这一大亮点设计也为完美公司带来了丰厚的**,看看游戏里穿时装的人有多少就知道了,特别是元宝金币兑换系统未开通的时候,大部分有时装的玩家都是靠充卡换元宝来买时装的。时装显示模式下,就算没有时装,在武林里也是比较时尚的装扮,想像一下男的穿着内裤,女的穿内裤带胸罩出现在游戏里,也是相当的恶搞。 ——即时化战斗方式,一改同是Q版网游的石器时代等回合制战斗方式。回合制战斗方式存在着较为致命的缺点,比较枯燥、呆板、缺乏新意,往往容易使玩家感到疲劳。而即时战斗则很好的改变了这一弊病,需要玩家更好的控制人物,增加了战斗的变数,让玩家也更积极的参与进来,让战斗显得更为有趣。 ——一个特殊的功能,相依相偎。这个无疑吸引了年轻男女的兴趣,在游戏里感受抱着一个女的在大街上跑来跑去,这个在现实里比较难办到吧,呵呵。给了玩家很好的体验平台,现实里比较难以办到的事情,在游戏里可以办到,这个是玩家为什么玩你这个网游的重要原因,满足了玩家在现实里难以实现的愿望。虽然只是心理上的满足,那也够了,能够把玩家留在这个游戏里,这个游戏就成功了一半。 ——结婚系统。武林里结婚,花费是很贵的,单方出钱至少要90RMB,在元宝金币兑换系统开启之前,结婚的是少数,兑换系统开启后,越来越多的玩家可通过金币兑换元宝买结婚道具,以前需要花RMB才能结婚,现在通过足够多的金币可以办到,结婚的人数随之增加,消费了大量结婚道具,虽然没有直接充卡买元宝,但耗费了大量金币,使得元宝兑换金币需求增加,促进玩家充卡买元宝。 ——元宝金币兑换系统。这个类似银行的机构在游戏里成立,极大促进了需要元宝支付的物品的消费,比如时装和结婚道具,炼化辅助道具等。玩家通过该系统,可以将自己在游戏赚到的金币换成元宝甚至通过交易网站出售元宝来赚取RMB,这无疑吸引了更多靠打游戏来赚钱的玩家。更重要的意义在于,促进了元宝和金币的流通,大量增加了游戏里通过元宝支付的商品的消费,结果是耗费大量金币,游戏里造装备需要金币,但金币短缺,只有通过兑换系统来补充金币,这又促进了元宝充值。这个兑换系统,又为完美公司赚了一笔。 ——称号模式。武林的一大特点就是人物有称号,玩家可以将称号戴在自己的头上,这些称号通过完成不同任务或者达到一定名望来得到。称号的一大作用是显示自己与众不同,标新立异,表现玩家的个性,得到NB称号的玩家自然要显摆一下。另一个作用是,某些称号玩家带在头上,可以加状态,比如加攻击,加生命值,加各种抗性值等等。 ——搞怪武器和骑宠。武林外传作为一个搞怪网游,集中体现在武器和骑宠上。玩家的武器居然可以是一个棒棒糖,一个扫把,一个扳手,一个鱼骨头等等,我在其他网游里并没有发现这些搞怪的东西,而玩家对这种搞怪武器是否青睐呢。答案是肯定的,看看在游戏的人,几乎有三分之一的玩家拥有搞怪武器,这些搞怪武器除了表现出自己与众不同之外,还有比普通同**武器更高的攻击力和附加功能。当然得到搞怪武器也不是容易的,需要做BT的任务,完成了可以得到搞怪武器的奖励还有比较BT的称号,又可以顶在头上到处跑来跑去炫耀一把了。有部分玩家甚至为了称号而不惜花费重金完成任务呢。搞怪的骑宠也是玩家所爱。一般游戏的骑宠比较神秘化或者正常化,比如天龙八部的九大派系九种不同的骑宠都是现实里存在的老虎,狮子,仙鹤,鹏鸟等自然生物。但武林就是搞怪,就是别出新意,骑宠五花八门,有现实里存在的生物,比如马,狼,熊,雪豹等,更为吸引人的是现实里没有的东东,比如小小鸟,小恐龙,而这些都要靠元宝支付,价格高昂,当然它们有优势可言,就是奔跑速度更快,更突出的是吸引其他骑宠玩家的眼球。 ——游戏卖外挂。这个是武林的一大创举,玩家对其褒贬不一,但不管怎样也是突破性的亮点,先说说它的好处吧。其创造性的解决了游戏里反外挂的问题。每个游戏都要反外挂,但外挂给玩家能省时间省力气,玩家是需要外挂的,但如果一个游戏外挂多了,玩的人就少了。这一矛盾似乎不可调和,但武林外传的这招改变了这种局势,玩家可以使用外挂,用游戏里出售的外挂,把玩家从辛苦的打怪中解放出来,腾出时间去聊天或者做其他事情,使得升级轻松了许多。自从推出外挂,玩家基本都使用,外挂是要用元宝支付,金币不足的,就只好去充卡买元宝了,这无疑给完美带来了很大的收益,但也为武林的衰落埋下祸根,因为外挂合法化,基本游戏里全是挂了,找个人玩都成了问题时,那游戏也就玩完了。 ——变身系统。完美时空公司推出的《口袋西游》,其号称世界首款飞天3D宠物网游,该网游一大特色——变身,其实是来源于《武林外传》,可以这样说,《武林外传》是完美时空的一个“实验模型”,后来的诛仙,赤壁,包括这次的口袋西游,都或多或少的借鉴了武林外传的优点和不足。武林的变身系统,可以说是口袋西游的前身,在武林外传里,玩家使用一个水晶(变身的道具)来进行变身,这个水晶是完成任务得到的,不能交易,变身的时间根据水晶不同能持续5到15分钟。变身带来的好处根据水晶不同而不同,有的是可以增加攻击,有的可以增加防御等。但无论哪一种水晶,使用后能变成各种可爱的东西,这本就成了玩家的喜爱点,一时之间水晶成为武林玩家的热点话题,游戏里千奇百怪的变身玩家让这个本来就搞怪的武林世界又增色不少。 ——对客户端机器要求低。武林对电脑配置要求较低,我的电脑配置很烂都可以玩,这让很多贫民阶级的学生能尽情的享受游戏的快乐。同比天龙八部,武林网速更流畅,天龙的对电脑要求比武林高,而且网速超慢,我玩了天龙一个月就放弃了,实在是慢的让我受不了。武林的服务器虽然不算好,但没天龙那么卡。
武林的不足,我总结了以下方面: ——武林的任务系统设置得很差劲。主线任务剧情不吸引人,支线任务也是无聊级别的,大部分人做任务纯粹是为了升级,而且主线任务贯穿整个游戏区域,**上升**级才能接到新地区的主线任务,做完主线任务,升2级,剩下的8级要靠一直做无聊的打怪任务来升级。武林的任务系统做的很不好,比起魔兽世界差远了。完美公司的诛仙也是如此,任务系统没有一点趣味可言,大部分做任务是纯粹为了升级用,容易让玩家疲倦。 ——游戏里职业发展极不平衡。一开始是四大职业枪豪,剑客,法师,医生,但明显是枪豪占据了60%以上。剑客和法师最少,升级靠枪豪和医生组队就可以了,组队都不要剑客和法师。到了后期,在四大职业的基础上开了八大职业,又把怪的攻击大幅调高,这样枪豪的群攻发挥不出优势了,加了n个医生也会挂。只有组队砍,枪豪几乎等于另一个剑客,而且攻击没剑客高,打怪还过得去,pk就差了,甚至连法师都干不过。之前练枪豪的玩家不乐意了,想换游戏,完美又出招,通过转职业这条路来改变目前处境。于是乎转职之风大起,之前的枪豪很多转成了天剑,没办法,这个职业攻击太高,生命值也高,同**PK基本无敌,打怪效率超高,不转这个的是极少数。于是游戏从以前的枪豪林立,变成现在的天剑云集了。法师可以远程攻击,攻击力还超高,这下可以发挥威力了,医生还是有用的,结果有了外挂,都是组队打怪,用不着枪豪来群攻了,似乎医生也没用了,就是救人不掉经验,这下就造成了枪豪的后期职业太少,武林基本是剑系和法师系的了,带点医生和枪系职业。整个游戏系统最后有十二种职业,每种都没有互相克制的,某个职业优势太明显,导致该职位人数太多。武林一开始就没有合理的职业平衡规划,各个职业的属性设置不合理,数值分析方面做的不够,造成后期各职业发展失衡,玩家也因此退出游戏,就算后来完美开放转职系统,也带给了玩家损失。 ——升级太难。武林是少数几个升级困难的游戏,主要靠那些无聊的任务,整天没完没了的打怪来升级,升一级很耗时耗精力。后期游戏里开放了外挂,升级才变得容易一点。但玩家在游戏的主要时间还是打怪,升级,就为了学到新技能和PK更厉害。 ——杀人成风。在武林一旦出了城,经常会被人杀,尤其在**低的地区,高**玩家因为被盗或者破产就去低**地区杀人发泄。这样新玩家经常被杀,次数多了就会换游戏,放弃武林。可想而知,一个公司的新客户被老客户赶走对公司是多大的损失。虽然武林在后期加入了惩罚系统,但也是对随意杀人的玩家极小惩罚。惩罚力度和广度不够,结果游戏里杀人解气的玩家还是到处都是。而且,玩家杀人后,名字会变成红色,游戏里叫红名,如果红名被人杀了则会掉装备和金钱,所以只能呆在城里等名字变白。杀人越多,等的时间越多,结果,新玩家不仅离开了,红名也因为不能出去打怪升级,老是呆在城里无所事事,最终放弃了武林。 ——外挂弊端。武林外传游戏里推出外挂,一方面人性化的考虑了玩家升级困难问题,解放了玩家双手,节省了玩家精力与时间;但另一方面,也使得武林里合法外挂遍地都是,玩家想找人玩,而不是找外挂玩,这样看到有人在玩,其实是在用挂,玩家也因为武林有了挂,没有多少可以聊天的人,而一边挂着武林,一边关注其他游戏去了。武林也因为外挂而提前结束了自己的生命,这也是完美时空的意图,玩家可以去玩和武林类似的诛仙了,实验品已经很好的为完美创造了价值和经验,对于完美来说,武林圆满的完成了实验品的任务,可以寿终正寝了。 ——缺乏新型的玩家互动娱乐方式。武林的玩家常见的娱乐方式是PK,但这些不适合武林广大的女性玩家。还有一种娱乐是用轻功跳到旗杆上,屋顶上,塔尖上换换角度看武林世界,同时也扮酷,但这种娱乐方式难度较大,有没有奖励,顶多是做任务得到一些搞怪东西。多数互动方式是游戏里举办的有奖问答,周末帮派攻城活动,以及节日特别攻城打怪有奖活动等。这些玩家互动方式其他网游皆有,没有新意。我建议可以尝试开展线下互动活动。比如游戏公司在某个地区成立该游戏的玩家俱乐部,玩家可以面对面的交流游戏心得,以及结交朋友,游戏公司提供玩家一个线下的交流平台,玩家通过该平台可以交友,交流经验,进行游戏帐号和产品交易,游戏公司还可以通过该平台开展宣传活动,吸引更多玩家到公司的游戏中来,还可以开展玩家COSPLAY等活动,扮演游戏中各个职业的角色,充当公司的游戏宣传推广员。甚至可以举行玩家点子创意大奖赛,让玩家针对公司的所有游戏提出建议和创意,给予获奖玩家丰富的物资奖励。这对公司来说既可以宣传公司形象和游戏产品,又促进了玩家同游戏的结合,使得玩家与游戏能互利互惠的发展下去。 3.武林外传与其他游戏的比较, 再看看武林外传同我玩过我其他2款游戏的比较,一款是诛仙,另一款是天龙八部。 三个游戏都具有的缺点: 第一,任务系统设计得不好,主线剧情不吸引人,支线任务又无聊。天龙的比武林好点,增加了传功任务等,但主线任务仍然没有吸引力。诛仙的任务系统跟武林差不多。任务系统缺乏吸引力,是国内大型在线角色扮演网游的主要缺点,这方面可以借鉴魔兽世界,这款游戏的任务系统设计得很好,有一套能吸引玩家的任务系统是一个成熟网游的主要特征。 第二,没有新型的玩家互动活动。网游不同于单机游戏的主要区别在于网游是人与人交流的模式,单机游戏是人与故事,人与机器交流的模式。多数玩家选择网游主要是可以在虚拟世界寻找快乐,找人一起玩,解除寂寞。但这三款网游提供的玩家交流平台只是存在于网游本身,玩家只是在游戏里认识,聊天,一起任务,没有线下的玩家互动活动给予支持。 但武林外传相对于这两款游戏,也有其优势之处: 第一,武林的场景以及音乐轻快明丽,角色造型卡通可爱,给玩家活泼愉悦的感受。而诛仙的场景给人感觉比较沉闷,天龙也没有武林的活泼气氛,虽然不沉闷,但给我感觉是没什么味道,就像喝白开水。 第二,武林容易上手,操作简单。相比天龙,在玩家聊天系统上,武林更简洁明了,容易让新手快速入门。天龙的聊天系统就没有武林的简单明了,而且不便于玩家交流,很多次我都没发现有人给我信息,而且表情设计也很普通。武林对电脑配置要求没有天龙的高,我的电脑玩天龙感觉很卡,不知道是电脑还是网络问题了,同比武林,就没有那样流畅的感觉。 第三,武林的玩家互动性比天龙的强,我在武林做任务,在武林没有推出外挂前,经常看到玩家在组队一起任务,而在天龙,虽然没外挂销售,但我看到的几乎是单练,我个人想找人组队也不容易。在天龙玩了很久都是一个人,朋友都没有,加入公会都不知道怎么加入。但是在同样的时间内,玩武林比玩天龙能交到更多的玩家朋友,而且也很容易了解怎样加入公会,在天龙几乎遇不到一起任务的玩家,这也是我最后放弃天龙的原因。 第四,武林更具吸引力,给玩家更多空间。在武林里,你可以打怪,可以欣赏风景,可以交朋友,可以打架等,娱乐性很强。心情不好的时候,来武林看看风景,听听音乐,找朋友聊聊就能得到安慰,心情会很快好起来。但在天龙,我不知道除了任务和打怪还能干吗,风景不算美丽,音乐不能给人带来愉悦,找朋友聊天,我玩了十几天,才有两个朋友,还不知道对方是否在线,发了消息过去,没有回复。只有打怪看技能,学新技能这样的东西能吸引我留下来了。 综合评价,我觉得武林比诛仙,比天龙要更具可玩性,如果我是新玩家,我每个游戏都玩一段时间,我最终会选择武林长期玩下去,如果不是武林里的朋友离开,我想我现在还在武林里。有半年没有去武林了,曾经的一切还是那么值得回忆,那个给我快乐和伤心的地方。 4.对武林外传的建议 出于对武林的喜爱,我针对现在的武林提出改进建议,也是对国内其他网游的参考。 第一, 取消游戏里卖外挂,还给玩家一个真人参与的网游世界,而不是外挂林立的游戏世界,让玩家参与游戏的任务和打怪,而不是用外挂挂机。 第二,降低各个职业的**封顶,以60级为职业封顶,借鉴魔兽世界,满级才是游戏真正的开始的练级模式。减少玩家升级时间,让玩家把更多时间投入到技能学习和装备练造,以及任务历练中。 第三,将升级容易化,提供多种升级的途径,而不是仅仅通过任务和打怪来升级,把升级当成游戏的自然过程,而不是目的。就像玩单机游戏那样,玩家按照剧情玩下去,一步步闯关开展剧情,完成故事的使命,在玩家游戏的过程中,升级是闯关或者完成一个个任务的自然结果。保证玩家能在完成任务和闯关的过程体验中,自然的升级,在累计任务和打怪24小时内升级到满级。这样的话,玩家如果每天玩2小时,那么12天后就能满级,开始真正的游戏世界之旅,这样能吸引更多玩家投入该游戏中。 第四,完善和优化游戏的任务系统,让剧情任务吸引玩家,贯穿玩家的升级过程中,如果网游能够有单机游戏那样吸引玩家的剧情,那么网游的任务系统就成功了一半,怎样设计任务系统,是国内网游公司都面临的难题,其中一个出路是将玩家引入到任务系统的设计过程中,让玩家的创意来完成剧情任务的设计。另一个出路是将单机游戏与网络游戏相结合,以热门单机游戏为背景,开发同名网游,比如备受期待的《仙剑OL》,就是建立在单机仙剑的基础上的,这样网游的剧情任务就能与单机游戏紧密联系在一起,玩家自己的努力可以改变网游的剧情任务,朝着单机游戏的完美结局去发展,这样一定能吸引单机玩家在网游世界里去完成游戏的结局。 第五,更改各个职业角色的技能说明和数值,平衡游戏中的职业发展。武林的职业设置同很多网游类似,分为战士,剑客,法师,医生四大类,失败的地方不在于职业分类上,而是各个职业的技能效果上,某个职业的技能效果的优势相比其他职业太明显,而且没有其他职业的技能能够克制,武林需要对各个职业的技能说明尤其是技能数值进行分析和重设,从职业平衡的角度,做到每个职业都有特点和优势,都有存在的必要,又有相克制的职业,达到游戏的职业平衡。数值分析是网游职业平衡的关键所在,武林在这方面需要加大力度。 第六,开展新型的线下玩家互动模式。玩家能留在一个网游的前提是有朋友陪玩家玩,有公会存在,有人性化的游戏环境。但目前多数网游公司提供的玩家活动都是在游戏里举行的,网游纯粹是虚拟世界,玩家一旦删除了游戏,就与这个虚拟世界没有任何关系了,这样玩家互动性太局限了。应该打破这种传统模式,将虚拟的网游世界与现实紧密结合,让网游世界不是一场游戏而已,让玩家能够从网游世界里走到现实,在网游里的利益得到承认和保证,网游公司提供玩家现实的交流平台。武林可以尝试开展线上与线下玩家互动相结合的模式,在游戏里开展丰富的互动活动,比赛活动等,在线下可以尝试在各大城市开办武林俱乐部,凡是武林玩家都可以成为俱乐部会员,俱乐部可以定期举行玩家聚会,玩家在一起交流游戏经验和心得,还可以是一个线下玩家交易平台,买卖游戏帐号或者游戏里的物品等。通过俱乐部,网游公司可以开展游戏宣传活动,宣传公司游戏产品,还能更直接快捷的了解玩家的需求,为改进现有游戏和开发新游戏提供了创意来源。 三、对游戏行业的分析和看法 1.行业发展前景 一、国家的政策支持和社会的需要 国家对游戏动漫产业的发展高度重视,出台了一系列扶持国内游戏动漫产业发展的政策措施,人事部也将游戏动漫人才列为未来紧缺人才,一时间动漫游戏学院如雨后春笋般争相出现,这些为游戏行业的发展提供了极大政策与技术支持。 网络游戏潜力巨大,发展迅猛,是社会需求所驱动,互联网在中国近年来广泛进入****,互联网带来的新型娱乐方式进入人们生活,选择网上娱乐的网民越来越多,而网络游戏作为互联网的主要娱乐方式,不可避免的吸引广大的网民所青睐。中国的网游市场远未饱和,网游市场发展空间巨大。 二、永远的朝阳行业 游戏行业永远是朝阳产业,游戏会长期存在,不会消亡。因为游戏是人类的必需品,像任何娱乐方式那样,只要有人存在,在社会稳定的前提条件下,人们就有娱乐需求,游戏作为娱乐方式的一种也不会消失。但怎样发展,往什么方向发展是游戏行业该考虑的。个人建议未来的网游走健康阳光路线,是不错的选择。我觉得游戏应该是对社会的贡献,是提供快乐,而不是制造麻烦和犯罪;是提供教育,而不是磨灭人才;是促进社会和谐,而不是成为社会腐朽堕落的催化剂。只有走健康路线的网游才能更好的得到社会和国家的支持。 三、走健康网游路线 健康阳光的网游是能给玩家带来身心愉悦,能在游戏过程中教育玩家,能提高玩家素质和精神层次的网游。游戏应与社会发展紧密结合,紧密联系现实世界和人们的需求。 在21世纪,中国人越来越关注自己的财务和健康状况,越来越重视教育和生活质量,网游如果能够将个人理财与健康咨询等大众普遍关注的热点问题融入游戏世界中,让游戏具备教育功能,那样通过玩游戏就能帮助玩家进行个人理财,提供给玩家健康咨询服务,那就会有更多的成年人尤其是上班一族玩游戏,该游戏自然得到社会大众的认同与支持。 奥运会在中国举办势必推动中国体育事业的长期发展,这也为网游带来了新的发展机遇。在21世纪,体育竞技类网游将借助奥运会的东风成为网游产品中的新宠,同时符合健康阳光的网游发展需要,必将成为未来网游的主要类型之一。 因此,未来游戏发展的一个方向是同社会热点紧密联系,同现实生活紧密联系,同其他行业紧密联系,成为集娱乐,教育,咨询,健康,运动等生活元素为一体的多元化产业。 2.行业发展趋势 游戏行业是随着社会的发展和玩家的需求变化而不断发展的,从目前国内的行业现状来看,国内游戏行业的产业链单一,该行业的上中下游产业结构还不合理,行业的专业化分工程度不高,与游戏行业密切相关的游戏副产业还未形成规模,没有形成游戏边缘产业链。 现在游戏行业的公司主要是游戏设计、策划、开发、运营、代理、销售、服务公司,游戏产业已经形成了从设计、制作开发到运营、销售的完整产业链条,但这样的产业链比较单一,这是典型的“产品型产业链”,它从上游到下游都是以产品为主线,没能将游戏产品之外的价值链结合起来。游戏仍然局限于游戏本身,没有将网游的客户,也就是玩家结合进更广泛的产业链中。未来的游戏行业应该丰富和完善现在的产业链,从“产品型产业链”过渡到“客户型产业链”。“客户型产业链”不仅包括游戏从设计、制作到运营、销售的“产品产业链”,还包括游戏设计前期的目标客户调研,游戏运营后期的服务客户活动以及线下支持活动等满意客户的服务活动。 游戏行业上中下游产业结构不合理,位于上游的市场研究公司,游戏策划、设计公司,位于中游的游戏开发、制作以及下游的游戏运营、销售、售后服务公司的数量结构不合理,游戏行业专业化分工程度不高,很多大型网游公司集上中下游结构为一体。未来游戏行业的专业化分工会逐渐明朗,游戏公司更专注于游戏产业链的某一个或者某几个环节,做游戏策划、设计与游戏制作开发将是两家独立的公司。游戏产业的副产业将形成规模,比如游戏点卡销售,游戏虚拟物品买卖,游戏安全业务,游戏市场调研,游戏动漫收藏等游戏边缘产业将迅速发展并形成规模。 在未来,网游公司将游戏安全与游戏线下服务进行外包,以满意用户为中心,集中力量于核心业务,密切合作游戏边缘产业的公司,通过建立优质的“客户型产业链”,将游戏产业链与游戏边缘产业链有机组合,打造公司的战略优势,在日趋激烈的游戏产业中激流勇进。
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